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Comment les marques exploitent l'e-sport pour captiver de nouveaux publics

Comment les marques exploitent l'e-sport pour captiver de nouveaux publics


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L'audience mondiale de l'e-sport dépasse 454 millions en 2020. Cela signifie qu'environ un seizième de la population mondiale regarde l'esport. C'est encore plus vrai si l'on considère que la plupart des observateurs d'esports ont entre 16 et 35 ans, qui ne sont qu'un sous-ensemble de notre population mondiale.

Cette démographie constitue également en grande partie le consommateur moderne, ce qui signifie que les marques commencent à se concentrer sur l'industrie de l'esport. L'audience totale des sports électroniques devrait augmenter de 9% chaque année de manière prudente.

Pourquoi le jeu et l'e-sport sont importants pour les marques

Selon Grace Dolan, vice-présidente du marketing intégré du divertissement à domicile, Samsung Electronics America, environ 68% des Américains jouent. Cela signifie que les entreprises qui ne se concentrent pas sur l'esport - et bientôt - pour les messages de marque, les parrainages ou en tant que cœur de leur entreprise, elles manqueront une base de consommateurs massive.

Les jeux et les sports électroniques capturent le temps libre du plus grand nombre croissant de jeunes au monde plus que les plateformes de télévision et de divertissement traditionnelles.

L'esport offre aux marques la possibilité de se lancer sur une plateforme de divertissement en pleine croissance avec l'un des publics les plus engagés. Heureusement, bien qu'il s'agisse déjà d'une industrie hautement développée, il s'agit toujours de la phase fondamentale de l'industrie en ce moment, offrant aux entreprises une croissance et un potentiel considérables.

Voir le potentiel

Le plus gros obstacle est d'amener les marques à voir le potentiel de l'esport en tant qu'espace d'investissement. L'esport n'est pas votre espace marketing traditionnel. Il diffère largement des sports et des divertissements traditionnels, principalement en raison de la façon dont les fans s'y engagent.

Presque tous les observateurs d'esports se sont activement engagés dans le sport au cours d'une période récente. Ce n'est pas la même chose pour quelqu'un qui regarde le football. Il est fort probable que la dernière fois que beaucoup d'entre nous pratiquons des sports traditionnels dont nous sommes fans, c'était il y a des années ou jamais. Cela signifie que les fans d'esports sont en phase avec les jeux auxquels ils jouent dans les tournois. De plus, les fans d'esports se connectent aux jeux joués à un niveau personnel.

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Tout cela se résume à une opportunité de marketing qui est intrinsèquement différente des médias traditionnels. Andrew English, COO d'Esports Performance Academy, une entreprise qui se concentre sur le développement de la prochaine génération de talents esports professionnels, déclare:

"L'e-sport est en train de devenir rapidement l'un des moyens les plus efficaces de se positionner face à cette nouvelle génération. Les marques doivent cependant être conscientes que ce marché ne s'accroche pas à l'achat et à la poussée des médias standard, mais il nécessite une valeur ajoutée authentique. pour exploiter efficacement ces communautés. "

C'est la principale différence dans le marketing e-sport. Le noyau démographique est profondément lié au jeu qu'ils regardent, et l'e-sport est intrinsèquement authentique. Cela signifie que la publicité dans l'espace doit également être authentique.

Être authentique dans la représentation de la marque a été un sujet brûlant dans une discussion entre experts sur le sujet au CES 2020.

"Si vous cherchez à investir ou à entrer dans l'espace, concentrez-vous sur ce joueur et ce qu'il veut," déclare Bryan de Zayas, directeur mondial du marketing chez Dell.

Réalisation de Samsung que le jeu vend de nouveaux téléviseurs

Grace Dolan, vice-présidente du marketing intégré du divertissement à domicile chez Samsung Electronics America, était l'une des experts de la table ronde du CES 2020 intitulée "Comment les marques s'engagent-elles avec l'esport et le jeu?". Elle a noté qu'il y a plusieurs années, Samsung a réalisé que le jeu vend des téléviseurs.

Les téléviseurs les plus récents ne font guère de différence dans la façon dont nous apprécions les médias traditionnels comme la télévision, mais ils font une énorme différence dans la façon dont nous interagissons avec les jeux vidéo. Les joueurs se soucient de la fréquence d'images, du temps de latence, de la densité de pixels - une nouvelle technologie. Samsung s'est rendu compte que leur technologie de télévision évoluée devait se concentrer sur ce que les joueurs veulent et ont besoin pour maximiser leur expérience de jeu.

Samsung a également commencé à développer une technologie d'IA audio qui analyse visuellement les jeux pour déterminer d'où pourraient provenir les sons. À partir de ces données, ils peuvent créer une carte audio 3D pour alimenter les systèmes audio afin de rendre les jeux beaucoup plus immersifs.

Alors que l'industrie du jeu et de l'esport se développe considérablement, les leaders technologiques et les leaders de la marque se rendent compte - plus vite que jamais - qu'ils ne veulent pas être laissés pour compte sur ce marché.


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